- Unite 2022 Keynote

Unite 2022 Keynote

Unite is back, and we can’t wait to tell you about what’s new in this year’s keynote. Learn about enhancements to Editor tooling, device support, and rendering that will help you build the games you want, how you want. Discover workflows to help you scale your game with new content, analysis, and...
Unite is back, and we can’t wait to tell you about what’s new in this year’s keynote. Learn about enhancements to Editor tooling, device support, and rendering that will help you build the games you want, how you want. Discover workflows to help you scale your game with new content, analysis, and multiplayer support. And, see how we’re putting innovation in your hands with supercharged performance capabilities and cutting-edge graphics.

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#Unity3d #Unity #Unity Technologies #Games #Game Development #Game Dev #Game Engine
Content starts at - Unite 2022 Keynote

Content starts at

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
00:10:26 - 01:30:16
Content starts - Unite 2022 Keynote

Content starts

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
00:14:02 - 00:16:45
Starts @ - Unite 2022 Keynote

Starts @

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
00:14:03 - 01:30:16
Opening speech - Unite 2022 Keynote

Opening speech

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
00:16:45 - 00:24:47
I'll propose secondary timestamp, , before that it's mostly the CEO pretending to care. - Unite 2022 Keynote

I'll propose secondary timestamp, , before that it's mostly the CEO pretending to care.

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
00:21:14 - 01:30:16
Coming up features - Unite 2022 Keynote

Coming up features

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
00:24:47 - 00:26:42
VR - Unite 2022 Keynote

VR

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
00:26:42 - 00:31:08
Editor, UI toolkit - Unite 2022 Keynote

Editor, UI toolkit

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
00:31:08 - 00:36:10
Renderer pipelines - Unite 2022 Keynote

Renderer pipelines

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
00:36:10 - 00:42:00
HDRP - Unite 2022 Keynote

HDRP

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
00:42:00 - 00:47:04
Scale your game - Unite 2022 Keynote

Scale your game

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
00:47:04 - 00:55:00
Remote config, game overrides and analytics - Unite 2022 Keynote

Remote config, game overrides and analytics

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
00:55:00 - 00:57:18
Multiplayer - Unite 2022 Keynote

Multiplayer

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
00:57:18 - 00:59:25
Breachers, Hyper dash - Unite 2022 Keynote

Breachers, Hyper dash

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
00:59:25 - 01:02:00
Game server hosting, match maker - Unite 2022 Keynote

Game server hosting, match maker

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
01:02:00 - 01:04:00
DOTS - Unite 2022 Keynote

DOTS

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
01:04:54 - 01:06:00
DOTS powered games - Unite 2022 Keynote

DOTS powered games

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
01:06:00 - 01:12:00
Create lifelike characters - Unite 2022 Keynote

Create lifelike characters

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
01:12:00 - 01:19:10
Animation workflows - Unite 2022 Keynote

Animation workflows

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
01:19:10 - 01:23:00
Announcer talk - Unite 2022 Keynote

Announcer talk

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
01:23:00 - 01:24:47
Closing speech - Unite 2022 Keynote

Closing speech

Unite 2022 Keynote
2022年11月01日 
01:24:47 - 01:30:16
00:14:21 - 00:14:23: ありがとう 彼らの多くは私の父と妹と一緒に 00:14:23 - 00:14:25: ポケモン サファイア ゾンビは私の隣人を食べました 私 00:14:27 - 00:14:29: がビデオゲームに夢中になった最初のゲームは、 00:14:29 - 00:14:33: ファイナルファンタジーのナイト 00:14:33 - 00:14:35: ゲームでした。 一番やりがいのある部分は、 00:14:35 - 00:14:37: ユニークなものを構築 00:14:37 - 00:14:40: することです 常にリソース 00:14:40 - 00:14:42: によって制限されますが、アイデアによって制限されることはありません やりたいこと 00:14:42 - 00:14:44: をすべて完了する時間は決してありません 00:14:48 - 00:14:51: ゲームで楽しみを見つける 長期的な 00:14:51 - 00:14:53: バランス プレーヤーにとって 00:14:54 - 00:14:56: 、クリエイターとして思い描いた 00:14:56 - 00:14:58: ものと、プレーヤーが 00:14:58 - 00:15:00: ゲームで経験していることとの間のギャップを埋める 1 00:15:00 - 00:15:02: 人でいるか、小規模または大規模なチームと一緒にいるかに関係なく 00:15:02 - 00:15:03: 、これらの 00:15:03 - 00:15:05: さまざまな変数すべてを噛み合わせる必要があります 00:15:05 - 00:15:07: 完璧に協力して素晴らしいものを 00:15:10 - 00:15:12: 作成する ゲームを作成しようとしている人への私のアドバイスは、飛び込んでアイデアを試してみる 00:15:12 - 00:15:14: ことです 小さなことから始めましょ 00:15:14 - 00:15:21: う 道は多くの問題に満ちていることを知って 00:15:21 - 00:15:23: おいてください あなたが最初に作るゲームはひどいものになる 00:15:23 - 00:15:25: でしょう だから邪魔に 00:15:25 - 00:15:27: ならないようにしてください あなたをサポートしてくれる人を選んでください 00:15:27 - 00:15:29: 途中で楽しんでください 私 00:15:29 - 00:15:47: は本から文学から多くのインスピレーションを得 01:07:32 - 01:07:34: ています。 00:15:51 - 00:15:55: このことを交換し 00:15:55 - 00:16:00: て、ゲームの可能性の境界を押し広げます 00:16:13 - 00:16:16: それらはストーリーを伝える最も完全な方法です 00:16:16 - 00:16:18: それらはインタラクティブなレベルに引き上げる素晴らしい媒体です 00:16:26 - 00:16:28: ポジティブな気遣いができる、本当にエキサイティングな空間です。私たちは 00:16:28 - 00:16:30: 一緒に何かを構築しています。世界を変えることができます 00:16:46 - 00:16:51: 皆さん、 00:16:51 - 00:16:53: ようこそ団結し 01:10:57 - 01:10:59: てください。 00:16:59 - 00:17:02: 彼らとあなたのサクセス ストーリー 00:17:02 - 00:17:05: に参加できることをとても光栄に思います。私たちの最後の Unite 00:17:05 - 00:17:07: イベントが 2019 年だったとは信じがたいです。 00:17:14 - 00:17:15: 世界中から参加してくださっているパートナーの 00:17:19 - 00:17:21: 皆様、これまでで最大のユナイテッドであり、これまでに 00:17:21 - 00:17:23: 1 万人以上の皆様に 00:17:23 - 00:17:26: ご参加いただき、誠にありがとうございました。 00:17:28 - 00:17:30: 地元のユナイテッドの 00:17:30 - 00:17:32: イベントや、オースティン ブライトン 00:17:32 - 00:17:34: コペンハーゲン モントリオールおよびサンフランシスコの 00:17:34 - 00:17:37: オフィスに参加している皆さんにお会いし 00:17:39 - 00:17:41: ましょう。今日またお会いできてとても嬉しいです。皆さんのビジョンを実現するために私たちが取り組んできたことについてお話します 00:17:46 - 00:17:48: Unity で美しいゲームやエクスペリエンスを簡単に作成できる 00:17:49 - 00:17:52: ようにしています。コア機能をどのように改善し続けているかについて説明します。 00:17:54 - 00:17:56: また、今後期待されることについても紹介 01:00:36 - 01:00:37: します。 00:18:00 - 00:18:02: あなたが世界中で毎日何をしているかについてもっと話す時間 00:18:02 - 00:18:04: です あなたがブレーンストーミングしている 00:18:04 - 00:18:07: 作成している コーディングを実行している 00:18:07 - 00:18:09: 数百万の素晴らしいゲームを収益化している 00:18:14 - 00:18:17: 2021 年現在、あなたが unity で作ったゲームの本当にいくつかの素晴らしい数字を共有することから始めましょう 00:18:23 - 00:18:27: トップ 1000 のモバイル ゲームのなんと 72% 00:18:28 - 00:18:30: を含む、モバイル PC とコンソールの全 00:18:32 - 00:18:34: ゲームの 50 に対して 00:18:34 - 00:18:37: 昨年は毎月、すごいですね。 00:18:37 - 00:18:39: そして今年のゲームコンでは、新しいインディー コミュニティ チョイス アワードを受賞した cosmic gato から akka への特別なアウトとして、団結して作成した 80 を超えるタイトル 00:18:39 - 00:18:42: をインディー ブースで展示できることをこれ以上に誇りに思うことはできませんでした。 00:18:55 - 00:18:58: Unity の私たち全員 00:18:58 - 00:18:59: が、より多くのクリエイターがいると世界はより良い場所になると信じているとよく耳にします. 00:19:01 - 00:19:02: 少し時間を取って、私たちが 00:19:02 - 00:19:06: 何を意味するのか、なぜ今ゲームをプレイすることが重要だと言うのかを説明したいと思い 00:25:42 - 00:25:44: ます. 00:19:08 - 00:19:10: 私たちのアートフォームが小さなもの 00:19:10 - 00:19:14: から大きなものへと変化し、音楽やテレビ、そして映画へと移行するのを見てきまし 00:19:14 - 00:19:16: た。実際、今日の世界のゲーム市場 00:19:16 - 00:19:19: は、音楽と映画を合わせたものよりも大きく 00:19:20 - 00:19:22: 、そのような革新的で成長しているゲームの一部であることを誇りに思っています。 00:19:26 - 00:19:28: には現在 40 億人を超えるゲーマー 00:19:28 - 00:19:31: がおり、とりわけ 70 億人を超えるゲーマーが存在する日を楽しみにして 00:19:33 - 00:19:34: います。これは、さらに数十億 00:19:34 - 00:19:37: 人がコンピューターやスマートフォンにアクセスし 00:19:38 - 00:19:41: 、21 世紀の恩恵をより身近に体験できることを意味します。 00:19:44 - 00:19:47: 私が先に進む前に、経済的および教育的に100世紀を過ごしました。簡単な話をしたいと思います. 00:19:48 - 00:19:50: 私はかつて 00:19:50 - 00:19:52: 娘の高校と 00:19:54 - 00:19:56: 、学校が教えて 00:19:56 - 00:19:59: いるテクノロジーカリキュラムについて議論しました. 00:19:59 - 00:20:00: コーディング方法を 00:20:02 - 00:20:04: 学ぶということ Web が 00:20:04 - 00:20:07: 実際にどのように機能するか、または DNS の目的と 00:20:07 - 00:20:09: 機能を学ぶ代わりに、Web ブラウザを使用することについて学んで 00:20:09 - 00:20:11: いました 彼らは 00:20:11 - 00:20:13: 他の人の仕事を消費するために消費するように教えられました 00:20:13 - 00:20:15: 今では消費に何の問題もありません 00:20:15 - 00:20:18: が、私が 私が求めていたの 00:20:18 - 00:20:21: は、私の子供たちが 00:20:21 - 00:20:23: これらの物事がどのように機能するかについての基本的な理解を提供し、 00:20:23 - 00:20:25: 彼らが 00:20:25 - 00:20:29: 自分自身を発明者やクリエイターとして想像できる 00:20:34 - 00:20:36: ようにする学校でした. 00:20:36 - 00:20:38: より多くのクリエイターがいるより良い場所 00:20:40 - 00:20:42: は、 00:20:42 - 00:20:44: より良い世界への唯一の道であり、より良い 00:20:45 - 00:20:46: 方法のフレームワークであるため、文字通り私たちはそれを信じています。 00:20:49 - 00:20:51: 私たちは創造の喜びを知っており、 00:20:51 - 00:20:54: より多くの人々にこの喜びを体験してもらいたいので、クリエーターが人々を結びつけるために生きています。 00:20:55 - 00:20:58: 今では、創造が難しいことを知っています。なぜなら、 00:20:58 - 00:21:00: 新しくて素晴らしいものを実現するのは 00:21:01 - 00:21:04: 難しいからです。 00:21:06 - 00:21:08: プログラミングからアートのデザイン、 00:21:09 - 00:21:11: キャラクター作成アニメーションのライティング、そして 00:21:11 - 00:21:14: 本格的なテクノロジーの習得まで、 00:21:14 - 00:21:16: 現在 Unity での役割は 00:21:16 - 00:21:19: 、クリエイターとしてのあなたがビジョンをより簡単に実現できるようにするツールを作成することです。 01:16:56 - 01:16:59: あなたの 00:21:25 - 00:21:29: ゲームを持続可能なビジネスに 00:21:29 - 00:21:31: することを選択した場合、 00:21:31 - 00:21:34: 私たちの最大の喜びは、あなたと一緒にいて、 00:21:34 - 00:21:36: あなたと一緒 00:21:41 - 00:21:44: に成長することです. 00:21:44 - 00:21:46: あなたが何をしたいのか、そして世界を変えたいのか 00:21:49 - 00:21:51: 前回の団結以来、私たちは耳を傾け 00:21:51 - 00:21:54: 、あなたの優先事項を実現するために取り組んできました 00:21:54 - 00:21:56: より良いワークフローを設計して、 00:21:56 - 00:21:58: 高品質のゲームをより速く構築し 00:22:00 - 00:22:03: 、Chrome OS metaquest Pro のサポートへの多額の投資 00:22:06 - 00:22:10: 、Xbox シリーズ X および S の 00:22:10 - 00:22:14: Android アセット構築のサポートの強化など、より多くのプラットフォームのサポートを提供 00:22:14 - 00:22:16: し、さらに安定したプラットフォームを推進する 00:22:21 - 00:22:23: を持って本番環境に固定できるように 00:22:23 - 00:22:25: 、urp として知られるユニバーサル レンダー パイプラインと 00:22:25 - 00:22:27: 高解像度レンダー パイプライン hdrp の両方をアップグレードしました。 00:22:27 - 00:22:30: これにより、プラットフォームに 00:22:30 - 00:22:33: 最適化されたグラフィックスをさらに作成し 00:22:33 - 00:22:34: 、ハイ フィデリティの限界 00:22:34 - 00:22:37: を押し上げることができます。 00:22:37 - 00:22:39: Unity の urp を使用して起動するゲームがますます増えてい 00:22:39 - 00:22:41: ます。これには、現在画面に表示されるゲームが含まれます 00:22:43 - 00:22:46: 。2 番目のディナーからの Marvel スナップ 00:22:46 - 00:22:48: レゴ ビルダー 軽いレンガからの旅 雷鳴のような 00:22:49 - 00:22:53: ゲームからランダムに失われたスタジオ 00:22:53 - 00:22:56: 巨大なふくらはぎからのターボ ゴルフ レース スタジオからの 00:22:57 - 00:22:59: 2 ポイント キャンパス ベン・エスポジトとエンジェル・マトリックスのオリジナル・ファイヤー・ゲーム・ネオン・ホワイトのツー・ポイント・スタジオ・ 00:23:00 - 00:23:02: サーキットのスーパースター 00:23:07 - 00:23:09: 、崩壊する前 00:23:15 - 00:23:18: の世界のアウトサイダー シベリアの最近のヒット メタル ヘルシンガー 00:23:24 - 00:23:26: や、9 月下旬にアーリー アクセスに入り、1000 ドルを超えて販売さ 00:23:26 - 00:23:29: れた南公園のスライム ランチャー 2 などのゲームで、hdrp を使用して作成された素晴らしいグラフィックスで私たちを驚かせ続けています。 6 時間足らずで 10 万回の 00:23:40 - 00:23:43: ゲームプレイが可能になりました。今日のトークでいくつかの新しいことについて簡単に触れさせてください。ゲームの規模を拡大し、プレイヤーのエンゲージメントを最大化するために、ゲームに多額の投資を続けていることがわかります。 00:23:43 - 00:23:45: また、 00:23:45 - 00:23:47: Unity ゲーム サービス エコシステム 00:23:47 - 00:23:50: を使用すると、単一のダッシュボードから使用するツールを選択できるようになり 00:23:54 - 00:23:56: 、非常に詳細な世界の 00:23:56 - 00:23:59: 大規模なシミュレーションとファーストクラスの 00:23:59 - 00:24:01: マルチプレイヤー サポートを備えた非常に野心的なゲームを作成するのにどのように役立つかについて説明します。大きな 00:24:01 - 00:24:04: 発表があります。 ドットについてなので、 00:24:04 - 00:24:06: インスピレーションを与えるキャラクター 00:24:06 - 00:24:09: や生き物をあらゆるレベルの忠実度で作成するのに役立つ 00:24:09 - 00:24:11: よう、引き続きご期待ください。世界をもたらすために私たちが行っていることを共有します 00:24:13 - 00:24:16: 大規模な予算シネマからゲームまで、プロフェッショナルな視覚効果ツールをクラス化し 00:24:18 - 00:24:19: ます。フィードバックを共有し、 00:24:21 - 00:24:23: 今日のスピーカーの素晴らしいラインナップで聞くことをお勧めします 00:24:23 - 00:24:25: 。あなたの視点が会話の中心にあるとき、私たちはより強くなります。 00:24:27 - 00:24:29: 開発サイクル 00:24:29 - 00:24:31: 、私たちをより良くするように後押ししてくれたすべての開発者に感謝します. 00:24:31 - 00:24:35: そして今、 00:24:35 - 00:24:36: あなたがすでによく知っているかもしれない2人の人々から私たちを追い出します. 00:24:36 - 00:24:39: 私たち自身のルーカス・マイヤーを歓迎してください. 00:24:51 - 00:24:53: みんなやあルーカスねえ 00:24:53 - 00:24:55: またお会いできてうれしい特に3Dでお会いできて 00:24:55 - 00:24:57: うれしいですはい、もっと3Dのお気に入りの 00:24:57 - 00:24:58: 次元は私のお気に入りの次元 00:24:58 - 00:24:59: ですあなたはまったく正しい 00:24:59 - 00:25:02: のでルーカスは団結に戻ってきました焦点を合わせましょう 00:25:02 - 00:25:03: これは非常に重要です 00:25:03 - 00:25:06: ので今日 ビルド スケールとイノベーションという 3 つの言葉をよく耳にします。 00:25:13 - 00:25:15: これらは、 00:25:15 - 00:25:17: Unity を素晴らしいゲームを作成するためのエンド ツー エンドのプラットフォームとして考える方法に 00:25:19 - 00:25:21: すぎません。 私たちの最初のプロトタイプ 00:25:21 - 00:25:23: あなたのアイデアに興奮し 00:25:23 - 00:25:25: ている あなたの最初のゲームの出荷 00:25:25 - 00:25:27: を構築する チームでスタジオを構築する 管理 00:25:32 - 00:25:35: 私たちはあなたのゲームとビジネスが成長するにつれて、私たちのプラットフォームが成長するように、あらゆる段階であなたと一緒にいたいと思っています 00:25:35 - 00:25:37: 今日はその 00:25:37 - 00:25:38: ビジョンを実現するために私たちが持っているものをお見せすることがすべてです. 00:25:41 - 00:25:42: は私たちが持っているものを少し教えてくれ 00:25:47 - 00:25:50: すべてのプラットフォーム 00:25:50 - 00:25:52: より優れたエディター ツールの構築に関するセクションがある 00:25:54 - 00:25:56: 、エディターでゲーム用のより優れたツールを構築します 00:25:56 - 00:25:59: はい わかりました まさに 00:25:59 - 00:26:01: 、マルチプレイヤー ゲームの管理と開発 00:26:01 - 00:26:03: 、およびそれをどのように簡単にするかについて説明します 00:26:03 - 00:26:04: 非常に難しいこと 00:26:04 - 00:26:07: についてのセクションがあります プレーヤーを知り、 00:26:09 - 00:26:10: 彼らが何をしているかをよりよく理解し、その情報を使用して、 00:26:12 - 00:26:15: ゲームの更新やいつ 00:26:15 - 00:26:18: 誰に送信するかについてより良い決定を下す 00:26:18 - 00:26:19: 最後のセクションは、 00:26:22 - 00:26:24: が限界に挑戦するのが本当に好きな人向けです 野心的で革新的な 00:26:24 - 00:26:27: ゲームがあります WETA の要素 00:26:28 - 00:26:30: いくつかあります デジタル ヒューマンの要素がいくつかありますが 00:26:30 - 00:26:34: 、ビルドから始めましょう 特に 00:26:36 - 00:26:38: 、Doreen とのクロスプラットフォームのバーチャル リアリティ開発はやりましょう 00:26:52 - 00:26:55: Ramen VR のゼニス ザ ラスト シティや 00:26:55 - 00:26:56: Alchemy labs の cosmodius high のように、没入型のゲームやエクスペリエンスが拡張現実にどんどん登場することに興奮しています。 00:26:58 - 00:27:03: 、最も売れている VR ゲームの 58 は Unity で作成されて 00:27:03 - 00:27:06: おり、特定のデバイスではその数は 00:27:06 - 00:27:10: さらに多く、70% ものものもあります 00:27:15 - 00:27:17: 。PlayStation VR PlayStation VR 2 メタ 00:27:17 - 00:27:20: クエスト 2 および最近発表されたメタクエスト 2 とのパートナーシップを通じて、最も人気のある XR デバイスをサポートしています。 00:27:20 - 00:27:22: Quest Pro 00:27:24 - 00:27:28: では、openxr および xrsdk を介してヘッドセットに到達することも支援して 00:27:30 - 00:27:32: いますが、VR 開発者として克服する必要がある重要な問題の 1 つ 00:27:32 - 00:27:36: はクロスデバイスであることを知っています。 00:27:36 - 00:27:38: デバイスをサポートするだけでは十分ではないため、 00:27:42 - 00:27:44: これらのデバイス間のインタラクションについても考える必要があります。 00:27:44 - 00:27:47: 従来、VR インタラクションを構築する 00:27:47 - 00:27:50: ことは、複数の SDK を使用して作業し、多くの場合、ゼロからコーディングすることを意味していまし 00:27:54 - 00:27:56: た。 XR 00:27:56 - 00:27:59: インタラクション ツールキットまたは xri がパッケージ マネージャーから利用可能になり 00:27:59 - 00:28:02: ました 00:28:02 - 00:28:05: xri はアプリケーションのすぐ下に配置され、 00:28:12 - 00:28:14: 複数のデバイス間での作業を合理化する、 00:28:17 - 00:28:19: インタラクション ジェスチャ 00:28:19 - 00:28:21: とコントローラー サポートの共通フレームワークを提供します 00:28:21 - 00:28:23: 離れた場所にあるオブジェクトを選択したり、 00:28:23 - 00:28:25: UI 要素とやり取りしたり 00:28:25 - 00:28:28: するために、一度だけインタラクションを構築する 00:28:28 - 00:28:31: と、それらはどこでも機能し 00:28:31 - 00:28:35: ます。xri を API として使用し 00:28:35 - 00:28:37: て独自のインタラクションを作成することも 00:28:37 - 00:28:39: できます。つまり、タイトルのゲームプレイに固有のコントロールをカスタマイズできます。 00:28:41 - 00:28:44: ヴィンチのゲーム 00:28:44 - 00:28:45: がここにある e 00:28:45 - 00:28:48: エディターと xri を使用してブラックトップ フープを構築 00:28:48 - 00:28:51: この種の VR バスケットボール 00:28:52 - 00:28:55: 外観は初めて 誰が到着したか ビジネスに戻ってきまし 00:28:55 - 00:28:58: た ボールを出す時間です 行きましょう 00:29:18 - 00:29:20: ありがとう Doreen 00:29:20 - 00:29:22: at Banshee games 私たちは 2000 00:29:22 - 00:29:24: 年代初頭まで象徴的なアーケード スポーツ ゲームをプレイ 00:29:29 - 00:29:31: して育ちました。 00:29:31 - 00:29:32: 仮想現実のプレーヤーです 00:29:32 - 00:29:35: が、最初にテンポの速い VR 00:29:35 - 00:29:37: スポーツ ゲームを構築するのは困難です。 00:29:37 - 00:29:38: メカニズムが直感的に感じられることを確認する必要が 00:29:38 - 00:29:41: あり、ゲームがすべてのデバイスでパフォーマンスを発揮する必要があります。これは 00:29:44 - 00:29:47: 、xri と新しい入力システムの上に構築された大規模な作業 00:29:47 - 00:29:49: です。 どの VR プラットフォームでも機能するカスタム コントロールを開発することは、 00:29:51 - 00:29:53: 入力の微調整とコントロールの再マッピング 00:29:53 - 00:29:54: が簡単 00:29:54 - 00:29:56: であるため、マルチプレイヤーで使用して 00:29:56 - 00:29:58: いるデバイスに関係なく、プレイヤーに素晴らしい体験を提供するの 00:30:00 - 00:30:02: に役立ちます。 没入感 00:30:02 - 00:30:04: を維持するために全身アバターを使用するためのキャリブレー 00:30:06 - 00:30:09: アニメーション リギング パッケージを使用して独自のソリューションを構築し 00:30:12 - 00:30:15: 、プレイヤーがドリブルでシュート ダンクをしたり 00:30:15 - 00:30:18: 、アバターをディフェンスしたりしながら、アニメーションと逆運動学 00:30:18 - 00:30:20: を動的にブレンドしました。 00:30:20 - 00:30:22: あなたが 1 人のプレーヤーのためにコートにいるのと同じよう 00:30:22 - 00:30:23: に、 00:30:23 - 00:30:25: 私たちは 00:30:25 - 00:30:27: プロのアスリートと協力して何百も 00:30:27 - 00:30:29: のモーション キャプチャ アニメーション 00:30:29 - 00:30:32: を記録しました ビヘイビア デザイナーを広く使用しているため 00:30:32 - 00:30:34: 、直面するすべての対戦相手はユニークに感じ 00:30:37 - 00:30:39: られ、あなたのプレイ スタイルに基づいて反応し、ビジュアルを強化します 長編 00:30:39 - 00:30:40: アニメ映画に携わったアーティストを招いて 00:30:44 - 00:30:47: 、実世界の場所にインスパイアされた鮮やかな手描きの環境とキャラクター 00:30:49 - 00:30:51: を作成しました。最後に、幅広いデバイスで動作する定型化されたグラフィックスを作成するためのユニバーサル レンダー パイプラインを利用しました。 00:30:55 - 00:30:57: m は、 00:30:57 - 00:30:59: blacktop Hoops がすべての主要な VR p で来年発売されることを発表できることを非常に嬉しく思います。 00:31:01 - 00:31:03: は Quest app lab でアルファ版を試すことができ、 00:31:03 - 00:31:08: 今日はアーリー アクセスをスチームします 00:31:08 - 00:31:12: Mason に感謝します 今はとても楽しそう 00:31:12 - 00:31:15: です あなたの仕事の仕方について少しお話したいと思います 00:31:18 - 00:31:22: Unity を拡張して Neo のように速く作成する素晴らしいクリエイターを見てきました 00:31:22 - 00:31:25: Ariel nights never yield の作成者である Jones 氏 00:31:26 - 00:31:28: Neil 氏は最近、 00:31:28 - 00:31:31: 拡張可能なエディターと柔軟なツールを使用 00:31:31 - 00:31:33: することで、迅速にプロトタイプを作成し 00:31:33 - 00:31:36: 、ワークフローを最適化 00:31:40 - 00:31:42: できるということを私に話しまし 00:31:42 - 00:31:45: た。 あなたのニーズにより良く応えることができます 00:31:45 - 00:31:47: UI ツールキットの更新を共有するためにここにいます 00:31:48 - 00:31:51: エディター UI とランタイム UI の両方の統合ソリューション 00:31:53 - 00:31:55: 今日はエディター 00:31:57 - 00:32:00: について何年も話します 即時モードのグラフィック ユーザー 00:32:00 - 00:32:03: インターフェイスまたは imgui は推奨されるテクノロジでした 00:32:03 - 00:32:06: エディターを拡張するためですが、 00:32:06 - 00:32:08: あなたの生産 00:32:08 - 00:32:12: が拡大 00:32:12 - 00:32:14: するにつれて 00:32:16 - 00:32:18: 、私はグーイ 00:32:18 - 00:32:21: です. Fall 00:32:21 - 00:32:24: Tech ストリーム リリースの時点で、UI ツールキットが 00:32:24 - 00:32:27: I am GUI と同等に達し 00:32:27 - 00:32:29: てエディターをカスタマイズして 00:32:29 - 00:32:31: いることを発表し 00:32:31 - 00:32:33: ます。これは、I am GUI で行ってきたすべてのことを実行できることを意味しますが 00:32:35 - 00:32:38: 、懸念事項の分離がより柔軟になります。 00:32:41 - 00:32:45: 現在、UI ツールキットを使用し 00:32:45 - 00:32:48: て、大量の UI 要素を含む複雑なユーザー インターフェイスを処理し 00:32:53 - 00:32:56: 、最小限のドロー コールで imgui でより優れたレンダリング品質とパフォーマンスを実現 00:32:57 - 00:33:00: できます。ビジュアル ワークフローにより、 00:33:00 - 00:33:03: UI 要素の組み立てとレイアウトが非常に簡単になります。 00:33:06 - 00:33:08: これは、デザイナーが途中で微調整できることを意味する 00:33:08 - 00:33:10: ため、すべての小さなものを再調整する必要はありません。 00:33:17 - 00:33:20: また、UI ビルダーには、 00:33:20 - 00:33:22: 次のような標準的なコントロールから、これらの範囲のエディター UI コントロールの幅広い選択肢があります。 00:33:22 - 00:33:25: ボタンやテキスト フィールドから 00:33:25 - 00:33:27: 、プロパティ フィールドやツールバーのようなエディター固有のものまで、 00:33:29 - 00:33:32: これらはすべて簡単に見つけられ、すぐに直感的 00:33:32 - 00:33:33: に使用 00:33:33 - 00:33:36: できます。 00:33:44 - 00:33:47: これらのアセットを変更する必要がある場合、ロジックは c- 00:33:50 - 00:33:53: sharp ファイルに分離されますが、ユーザー インターフェイスの構造化とスタイリングのために専用のテキスト アセットを編集することにより、UI を作成できます。 00:33:55 - 00:33:57: 組み立てて、それらを使用して、チーム用 00:33:57 - 00:34:00: のスタイルとウィジェットの再利用可能なライブラリを構築でき 00:34:01 - 00:34:04: ます。今後の技術ストリームで何が起こるか見てみましょう 00:34:07 - 00:34:10: 。I am GUI の代わりに UI ツールキットを使用して、 00:34:10 - 00:34:12: デフォルトのインスペクターを生成します。 00:34:12 - 00:34:15: これは、すべての UI ツールキット カスタム プロパティ ドロワーを意味します。 00:34:15 - 00:34:18: どこでも動作します 00:34:18 - 00:34:22: 一般的なビルトイン プロパティ 00:34:22 - 00:34:24: ドロワーも UI ツールキットに移植したため、オブジェクト プロパティの外観 00:34:24 - 00:34:27: をパーソナライズするために完全なカスタム インスペクタを作成する必要はありません 00:34:30 - 00:34:33: 新しいツリー ビュー コントロールを追加して 00:34:33 - 00:34:36: 階層リストを表示できます 00:34:36 - 00:34:39: リスト ビュー コントロールと同様に、これら 00:34:39 - 00:34:41: は非常に大きなデータ セットを効率的に処理するために仮想化を念頭に置いて構築されて 00:34:43 - 00:34:47: おり、両方とも複数列をサポートするようになりました。 00:34:51 - 00:34:53: チャート、グラフ、またはその他の種類のデータ 00:34:57 - 00:35:00: ために、カスタム コントロールを作成するための新しいベクター描画 API も提供 00:35:00 - 00:35:03: されます。エディター用の新しいデザイン システムをリリースしました。 00:35:06 - 00:35:08: これにより、アクセシビリティなどの基本からベスト プラクティスがガイドされます 00:35:13 - 00:35:15: ウィンドウやエラー メッセージを表示するための高度なパターンに至るまでのタイポグラフィ 00:35:16 - 00:35:20: 。2023 年にはワークフローと 00:35:20 - 00:35:22: パフォーマンスの改善 00:35:22 - 00:35:25: を継続し、特に新しいデータ 00:35:25 - 00:35:27: バインディング システムを追加 00:35:27 - 00:35:29: して、UI に動的データを表示するプロセスを高速化します。 00:35:29 - 00:35:33: ランタイムに含まれるコードが少ない 00:35:35 - 00:35:37: 今日共有した他の多くの更新と同様に 00:35:37 - 00:35:39: 、エディターは自分の作業 00:35:39 - 00:35:42: スタイルに適合する必要があるため 00:35:42 - 00:35:45: 、新しい更新をより詳細に確認したい方法で作業できます ステップ 00:35:45 - 00:35:47: の団結セッション中にダミアンに参加してください 00:35:47 - 00:35:50: 順を追ったデモ 00:35:50 - 00:35:52: ですが、ワークフローのビジュアルを変更する方法はこれだけではありません。 00:35:55 - 00:35:57: 次に Nancy が最新 00:35:57 - 00:36:00: のグラフィックス レンダリング 00:36:08 - 00:36:11: Sharon に感謝 5 年前に、組み込みのレンダリング パイプラインから進化し 00:36:11 - 00:36:12: たスクリプト可能なレンダリング パイプラインを導入しました。 00:36:16 - 00:36:19: 私たちの目標は、 00:36:19 - 00:36:21: 高忠実度のグラフィックスとデバイス間でのスケーラビリティの両方を選択できるようにすることでし 00:36:23 - 00:36:26: た。ユニバーサル レンダリング パイプラインまたは urp 00:36:26 - 00:36:28: が最適化を提供します。 00:36:28 - 00:36:30: プロジェクトの初期段階で 00:36:30 - 00:36:32: レンダリング パイプライン 00:36:39 - 00:36:41: を選択するのは難しく、 00:36:43 - 00:36:46: 後で切り替えるのはさらに複雑になる可能性があります。 00:36:46 - 00:36:48: 2 つのパイプラインは異なる 00:36:48 - 00:36:49: レンダリング ニーズを満たし、同じアセットを操作するには 00:36:49 - 00:36:52: 特定の構成が必要 01:09:34 - 01:09:36: です。 00:36:57 - 00:36:59: そのため、同じプロジェクトで urp と hdrp の両方を使用できるように、レンダリング ワークフローの変更に取り組んでいます。 00:37:03 - 00:37:05: 柔軟性は、あなたとあなたの チーム 00:37:07 - 00:37:10: は、ターゲット プラットフォームのそれぞれでゲームに最高の品質 00:37:10 - 00:37:12: を提供し 00:37:12 - 00:37:13: ます。 今日 00:37:13 - 00:37:16: 、Lego builders Journey のようなゲームは 00:37:18 - 00:37:21: ハイエンド デバイス用の hdrp とモバイル用の urp を使用してレンダリングする利点を証明しています。 00:37:27 - 00:37:29: を実現するために、2 つのパイプライン間の互換性と機能の共存を強化 00:37:29 - 00:37:31: し、両方でシーンをレンダリングしやすくしました。 00:37:33 - 00:37:35: この統一されたワークフローを進めながら、再 00:37:40 - 00:37:43: オーサリングを減らしながら、新しいものとすぐに使用できるものを見てみましょう。urp と 00:37:44 - 00:37:46: 、そのレンダリングとスケーラビリティを活用している絶対に素晴らしいゲームのいくつかから始めましょう 00:39:02 - 00:39:05: 2D ピクセル アートからセル シェーディング、 00:39:05 - 00:39:07: 美しく没入型の 3D 世界に至るまで、urp がさまざまなアート スタイルと忠実度をどのように可能にするかを示してくれる、ランダムな 2 ポイント キャンパスやペンティメントで失われたような素晴らしいゲームでし 00:39:07 - 00:39:10: た。 複数のゲーム プラットフォームでプレイ可能 00:39:11 - 00:39:13: プラットフォームのサポートを超え 00:39:13 - 00:39:16: て、すべての機能を利用できる組み込みのレンダリング パイプラインと同等の urp を提供することに重点を置いて 01:16:52 - 01:16:56: います。 00:39:20 - 00:39:22: すでに知っている機能ですが、多くの追加の 00:39:22 - 00:39:26: 利点があります。たとえば、forward Plus 00:39:26 - 00:39:28: を使用すると、リアルタイム ライティングのパフォーマンスが向上 00:39:31 - 00:39:33: します。urp forward のオブジェクトごとのライト制限カウントがなくなり 00:39:33 - 00:39:36: 、同じ品質で低コストでスケーリング 00:39:37 - 00:39:39: できます。 組み込みのパイプラインでプロジェクターを使用してきました 00:39:39 - 00:39:42: urp のデカール ツール 00:39:42 - 00:39:44: は、多数のデカールの強化されたレンダリングを提供 00:39:44 - 00:39:46: し、urp のスクリーン 00:39:46 - 00:39:49: スペースとデカール バッファ オプションを使用する 00:39:49 - 00:39:51: と、それらがどれだけうまくスケーリングされるかを理解 00:39:51 - 00:39:53: できるでしょう。 00:39:53 - 00:39:55: urpを使って 00:39:55 - 00:39:57: 、スタジオの観点からurpがどのように機能しているかを聞いてみましょ 00:39:59 - 00:40:02: う Obsidian EntertainmentのHannahを歓迎し 00:40:02 - 00:40:04: て、彼らの超クールな新しいゲームの悔い改めについて少し共有できることを嬉しく思い 00:40:13 - 00:40:16: 私たちの新しいゲームはプレイヤー 00:40:16 - 00:40:18: を歴史的な陰謀の旅に連れて行きます 00:40:18 - 00:40:21: 16 世紀のバイエルン州 00:40:21 - 00:40:23: で起きた殺人事件 これは野心的なプロジェクトなので、当初 00:40:23 - 00:40:25: から柔軟なアプローチが必要であることはわかって 00:40:32 - 00:40:34: いました。 00:40:28 - 00:40:30: また、Eternity プロジェクトの柱のために開発し 00:40:30 - 00:40:32: た多くのツールを使用したいと考えて 00:40:35 - 00:40:37: ユニティとユニバーサル レンダー パイプラインを選択 00:40:43 - 00:40:45: しました。 ワールド プレイヤー 00:40:45 - 00:40:47: と習慣でしたが、 00:40:47 - 00:40:49: 私たちのリソースでそれを実現するためには、効率的なイテレーション 00:40:49 - 00:40:51: が重要 00:40:51 - 00:40:54: でした。新しい 2D ツールのいくつかを活用し 00:40:54 - 00:40:55: 、最終的に 2D 00:40:57 - 00:40:59: ライティング システムを使用することになりました。ゲーム内ライティング システムを使用すると 00:40:59 - 00:41:01: 、異なるグローバル ライティングを簡単に切り替えることができます。 00:41:01 - 00:41:03: さまざまなスタイルの部屋に合わせて 00:41:03 - 00:41:05: 、昼夜のサイクルと天気の照明を表示し、 00:41:07 - 00:41:10: キャンドルライトと火の VFX からのムーディーな発光照明で遊ぶ 00:41:10 - 00:41:12: これらすべて 00:41:12 - 00:41:14: を、 00:41:14 - 00:41:16: ユニバーサル レンダー パイプラインの柔軟性とパフォーマンスと組み合わせることで、私たちが意図 00:41:16 - 00:41:17: したユニークなビジュアル アート 00:41:17 - 00:41:19: スタイルに貢献することができました。 命 00:41:21 - 00:41:24: を吹き込む際に、urpの 00:41:24 - 00:41:26: 幅広い直接および間接照明 00:41:26 - 00:41:28: ソリューションを使用して迅速に照明することもできました ゲームのムード 00:41:28 - 00:41:31: と強化された脚色を実現し、 00:41:38 - 00:41:40: キャラクターが話すように文字が書かれているように見えるようにするカスタム フォント レンダリング システムを作成しました。このシステムを本当に誇りに思っています。 00:41:44 - 00:41:47: Xbox One Microsoft Windows Xbox シリーズ X および S 向けのゲーム ペンダントが 11 月 15 日にリリース 00:41:51 - 00:41:53: され、Xbox ゲーム パスでも利用可能 00:42:05 - 00:42:07: Fidelity World はすぐに構築 00:42:07 - 00:42:09: できますが、最初に 00:42:11 - 00:42:13: 、当社の高解像度レンダー パイプライン ロール テープを使用して構築されている信じられないほどのゲームをお見せしたいと思います 00:43:03 - 00:43:05: それができたときが大好きで、 00:43:05 - 00:43:08: とにかく最高にクールな仕事をしています。 「あなたの多くは 00:43:08 - 00:43:10: 、世界の前のシベリア 00:43:10 - 00:43:12: やスライムランチャー2のようなゲームを 00:43:12 - 00:43:14: よく知っていると確信しています。それらはすべて統一されており 00:43:14 - 00:43:17: 、hdrpの機能を実際に誇示しています。 00:43:17 - 00:43:19: 技術に飛び込んで、 00:43:19 - 00:43:22: hdrpがあなたに何ができるかを見てみましょう. あなたとあなたのプロジェクト 00:43:22 - 00:43:24: 最初に、あなたが動的環境 00:43:24 - 00:43:26: を構築するのに役立つ新機能と今後の機能を見て 00:43:28 - 00:43:31: いきます 開始するには、環境と 00:43:32 - 00:43:35: ます 太陽を動かし 00:43:35 - 00:43:38: て、高ダイナミック レンジ テクスチャを使用する静的な hdri Sky を有効にします 00:43:40 - 00:43:43: しかし、この男はよく静的です 00:43:43 - 00:43:45: hdrp は hdris の自動風歪みを提供します。 00:43:45 - 00:43:48: これを使用して、より動的にすることができます。これは 00:43:49 - 00:43:53: 、フロー マップによって駆動することもできます。 00:43:55 - 00:43:58: それを 00:43:58 - 00:44:00: 説明するために 00:44:00 - 00:44:02: 、わずか 2 回のクリックで hdrp の物理ベースの空に切り替える 00:44:04 - 00:44:06: ことができます。これで、地球の大気の現実的なシミュレーションができまし 00:44:07 - 00:44:09: た。太陽を地平線に近づけると、 00:44:09 - 00:44:13: 幻想的な空が生成 00:44:13 - 00:44:15: されます。雲のレイヤーを使用する雲をいくつか追加しましょう。 00:44:17 - 00:44:20: テクスチャによって駆動されるシステムは、同時に最大 8 つのレイヤーをサポートでき 00:44:28 - 00:44:30: 、プロシージャルな歪み 00:44:30 - 00:44:32: システムのおかげで数百のバリエーションを作成するのに十分です。これらは風の影響を受け 00:44:32 - 00:44:35: て作成することもできます。 ダイナミックな空です 00:44:35 - 00:44:36: が、ここでのショーの真のスターは、 00:44:39 - 00:44:41: 太陽と周囲の環境によって照らされた真のボリューメトリックな雲です 00:44:45 - 00:44:47: 。雲が残りの環境に完全に接続されている劇的なビスタをすぐに作成できます。雲は 00:44:48 - 00:44:50: 現実的に影を落とします。 00:44:50 - 00:44:53: ランドスケープと風との相互作用、 00:44:53 - 00:44:55: ボリュメトリック フォグを使用して、 00:44:55 - 00:44:57: 太陽にボリュメトリック ライト シャフトを生成さ 00:45:00 - 00:45:02: ことができます。また、美しい夕日を作成するために使用できるこの機能について 00:45:02 - 00:45:05: 多くの要望がありました。 00:45:08 - 00:45:10: hdrp のボリューム 00:45:13 - 00:45:16: は、わずかに曇った朝​​から 00:45:16 - 00:45:17: 嵐の午後に変わる 00:45:17 - 00:45:20: 様子です。真新しい水システムが、海が動揺する変化にどのように反応するかを確認してください。 00:45:22 - 00:45:25: より多くの泡が 00:45:25 - 00:45:26: 表面に現れ、光の吸収 00:45:28 - 00:45:30: この水システムは、 開始した場所に戻るときに、海、湖、川、プールを作成するために使用されます。 00:45:36 - 00:45:38: 上に散乱する光を確認してください。 00:45:38 - 00:45:39: 波の先端は 00:45:39 - 00:45:42: かなりリアルに感じ始めており、 00:45:42 - 00:45:44: 私のプレゼンテーションでここでちょっとした休暇を取っているようなものです。 00:45:46 - 00:45:48: 韻を踏むのが大好きなので、この 00:45:48 - 00:45:50: 環境全体が私たちの真新しい適応プローブボリュームシステムによって照らされ、 00:45:53 - 00:45:55: 何千もの光プローブが自動的に散乱します。 00:45:58 - 00:46:00: このようにして世界を非常に迅速に 植生やキャラクターなどのすべての動的オブジェクト 00:46:02 - 00:46:04: 静的メッシュは、 00:46:04 - 00:46:06: ピクセル単位の正確な間接照明 00:46:06 - 00:46:09: を受け取ることができます Unity でこれらの機能を今すぐ手に入れることができ 00:46:11 - 00:46:13: ます もちろん、Unity 2023 でさらに多くの 00:46:13 - 00:46:17: 改善を期待して 00:46:18 - 00:46:20: 環境ライティングについて詳しく知りたい場合は 00:46:22 - 00:46:24: 、ライトマップ アダプティブ プローブ 00:46:24 - 00:46:27: ボリューム レイ トレーシング パス トレーシングなどを含むライティング テクニックをカバーするピエールのセッションをチェックして 00:46:38 - 00:46:41: に感謝します 00:46:46 - 00:46:49: 同じプロセスで両方のレンダリング パイプラインの 2 つを使用できるようになる作業を見て、本当にうれしく思います。 00:46:49 - 00:46:52: oject 次のセクションはスキル 00:46:52 - 00:46:55: についてです ゲームのライブ アップデートについて見ていきます 00:46:55 - 00:46:58: マルチプレイヤー ゲームの開発 00:46:58 - 00:47:01: レイモンドとのグラフィックス パフォーマンスから始めます 00:47:09 - 00:47:11: ルーカスに感謝 00:47:14 - 00:47:17: します すべての Windows プラットフォームで安定したパフォーマンスのゲームを開発する場合、多くの課題があります 00:47:21 - 00:47:24: さまざまな CPU の gpu パフォーマンス 00:47:24 - 00:47:27: 特性などを考慮するための構成の数は無限にあるよう 00:47:27 - 00:47:29: に見えます 今年初め 00:47:29 - 00:47:31: の空は限界 00:47:34 - 00:47:38: でした Steam のトップ 20 ゲームの半分以上が V を含む unity で作成され 00:47:38 - 00:47:42: ました Warhammer 00:47:42 - 00:47:44: 40K カオスのライジングウォーマー ゲートデーモンハンター 私たちは 00:47:44 - 00:47:47: 征服の歌で永遠にここにいました 私たちが 00:47:48 - 00:47:50: 最も再生さ 00:47:50 - 00:47:52: れたリストでシニアゲームが大好きです それはあなたが 00:47:52 - 00:47:56: 私たちのツールで成功を収めている 00:47:56 - 00:47:58: ことを意味します. 00:48:03 - 00:48:05: コミュニティからのフィードバック 00:48:05 - 00:48:08: DirectX 12 は現在実験段階で 00:48:12 - 00:48:14: はありません。プロジェクトを開発する際に使用することをお勧めします。 00:48:14 - 00:48:16: これまで以上に金属に近く、 00:48:16 - 00:48:19: より優れた CPU 使用率を提供し 00:48:19 - 00:48:21: 、DirectX レイ トレーシングなどのグラフィックス機能を有効にし 00:48:23 - 00:48:25: ます。これは 00:48:25 - 00:48:28: 、DirectX 11 を超えて、 00:48:28 - 00:48:31: ほとんどの Windows ベースのハードウェアでサポートされているより最新の API に移行できること 00:48:31 - 00:48:33: を意味します。 00:48:33 - 00:48:36: 23.1 テキスト ストリームで停止すると、 00:48:36 - 00:48:39: CPU バウンド アプリケーションの DirectX 11 のパフォーマンスが 00:48:41 - 00:48:44: 向上します。CPU と GPU のさらなる改善により、エディター 00:48:44 - 00:48:46: でのグラフィックス ジョブのサポートも解除されるため、 00:48:47 - 00:48:49: これらの大きなシーンをレンダリングする場合は 00:48:49 - 00:48:51: 、より高いパフォーマンスが得られることは間違いありません。 00:48:51 - 00:48:53: 応答性のレベル 00:48:53 - 00:48:55: とこの進化は 00:48:55 - 00:48:57: 、来年レイ トレーシングをプレビューから移動することを意味します。また、DirectX 12 で作成され 00:48:59 - 00:49:01: いくつかの素晴らしいゲームを既に見 00:49:03 - 00:49:05: てきました。レイ トレーシングと DirectX の両方を使用した Sakura rabbit によるこの作品をチェックしてください。 00:49:08 - 00:49:10: これらのリッチなリアルタイム シーンを作成するための 12 00:49:34 - 00:49:38: おっと、それらの反射は非常にドープ 00:49:38 - 00:49:40: です。ゲームのハイエンド デバイスをターゲットにしている場合、これは素晴らしいニュースです。 00:49:42 - 00:49:45: 自信を持って開発 00:49:45 - 00:49:47: し、高度な 00:49:47 - 00:49:49: グラフィックス機能を 00:49:49 - 00:49:51: 使用して印象的なビジュアルを実現するため、次のステイシーは 00:49:51 - 00:49:53: 、どこにいてもプレーヤーにリーチし、エンゲージメントを維持するのに役立つソリューションについて話します 00:50:01 - 00:50:06: プレーヤーは、エンゲージメントを高めながらチャーンを減らすのに役立つ新鮮なコンテンツが大好きです。 00:50:11 - 00:50:13: 最も人気のあるモバイル ゲームのアプリ内購入の収益は 00:50:13 - 00:50:17: 、新しいコンテンツのドロップ後に 85% 増加しました 00:50:19 - 00:50:22: が、更新のたびに変更が加えられるたびに 00:50:22 - 00:50:25: 、データが失われるリスクがあり、 00:50:25 - 00:50:28: マージの競合が発生したり、バグが発生したりし 00:50:28 - 00:50:32: ます。率直に言って、それは少し恐ろしい 00:50:32 - 00:50:34: ことです. 00:50:34 - 00:50:37: 継続的なライブ ゲームの 00:50:37 - 00:50:41: 微調整でプレイヤーを満足させ、自動化を使用 00:50:41 - 00:50:43: して更新の心配を 00:50:43 - 00:50:46: なくす方法とより良い DevOps プロセスを学ぶ 00:50:46 - 00:50:48: 方法を学びます。新しいユーザーのオンボーディング 00:50:48 - 00:50:50: などのタスクを自動化することから始めて 00:50:50 - 00:50:52: 、追跡可能な 00:50:52 - 00:50:56: 変更を行い、承認された編集 00:50:56 - 00:50:57: をゲームにプッシュします。 00:51:00 - 00:51:02: 単一のワークフローで同じダッシュボードからこれらすべてを実行できる 00:51:03 - 00:51:06: ため、チームは自由に作業できます 00:51:06 - 00:51:08: 繰り返しの少ないタスク 00:51:08 - 00:51:11: プラスチック SCM クラウド ビルドとクラウド 00:51:11 - 00:51:14: コンテンツ配信を一緒に使用し 00:51:14 - 00:51:17: て、プレーヤー 00:51:17 - 00:51:19: に新しいビルド 00:51:19 - 00:51:21: をインストールさせることなく変更をデプロイできる プレーヤーが新しいコンテンツでゲームにスパイスを加えることを望んでいるとしたら、これがどのように機能するかをお見せします。 00:51:28 - 00:51:31: アーティストとプログラマーの間で組織化してそれを推進する必要があります。 00:51:31 - 00:51:33: これは、プラスチック SCM から始まり 00:51:33 - 00:51:36: ます。当社のバージョン管理 00:51:36 - 00:51:39: サービスは、新しい Web エクスペリエンスを備えているため 00:51:41 - 00:51:43: 、リポジトリや設定へのアクセスを管理できるソフトウェアをインストールする必要さえありません。 00:51:43 - 00:51:46: unity ダッシュボードを使用している任意のデバイスで 00:51:47 - 00:51:49: 、更新の準備ができたら 00:51:49 - 00:51:51: 、チームはフィードバック リクエスト 00:51:51 - 00:51:54: を開始します。チームはレビュアーにタグを付け、 00:51:54 - 00:51:56: 何が変更されたかをコメントに記録します。 00:51:56 - 00:51:59: 各レビュアーは通知を受け取り、 00:51:59 - 00:52:02: フィードバックを追加したり、変更を証明したりできます。 00:52:02 - 00:52:04: ダッシュボードの 00:52:04 - 00:52:07: 次に、展開する前にこれらの変更をコンパイルする必要があります。 00:52:11 - 00:52:14: それを行うために時間や専用のマシンを費やしたくないでしょう。その 00:52:14 - 00:52:15: ため、私たちは クラウド ビルド 00:52:15 - 00:52:17: をバージョン コントロール サービス 00:52:17 - 00:52:20: と統合 00:52:20 - 00:52:23: しました。これは、クラウドでマルチプラットフォーム ビルドを自動化するための CI ソリューションです。 00:52:23 - 00:52:25: ソース ファイルをプルして、ローカル ハードウェアを 00:52:25 - 00:52:28: 拘束することなく、コンテンツのみのビルドを作成でき 00:52:30 - 00:52:33: ます。作業を展開する必要があります。 00:52:33 - 00:52:35: プレーヤーへのクラウド コンテンツ 00:52:35 - 00:52:37: 配信の出番 00:52:37 - 00:52:40: です。アセット管理および配信ツールであり 00:52:40 - 00:52:42: 、アップデートのプッシュ プロセスを簡素化し 00:52:43 - 00:52:46: スタジオはすでにこれらのツールを使用し 00:52:46 - 00:52:49: てプロダクションを拡張しています。2 回目のディナーで 00:52:49 - 00:52:51: は、これらのツールが小さなチームが最初のゲームを配信するのにどのように役立つかを共有しました。 00:53:00 - 00:53:07: ヒーローズを信じて 00:53:22 - 00:53:24: は戦いだった 00:53:35 - 00:53:39: ] 近所のスパイダーマンから ここ 00:53:39 - 00:53:45: で私との交わり 00:53:47 - 00:53:57: すみません、私たちに手を振ってください 00:53:59 - 00:54:10: なんてゲイなのかしら 00:54:16 - 00:54:19: チームのエンジニアリング担当シニア ディレクターである Aaron 氏は 00:54:19 - 00:54:21: 、Unity Cloud 00:54:21 - 00:54:24: ビルドにより、チーム 00:54:24 - 00:54:27: は約 4 年間で約 15,000 のビルドを送り出すことができたと語っています。 00:54:29 - 00:54:31: ty Cloud ビルドと Unity クラウド 00:54:31 - 00:54:33: コンテンツ配信は 00:54:33 - 00:54:36: 、私たちの開発努力に多大な価値をもたらしました。 00:54:36 - 00:54:39: 単純に言えば、 00:54:39 - 00:54:42: 小さなチームが大規模にスケールし 00:54:42 - 00:54:45: 、私たちの 5 倍または 10 倍の規模の企業と競争できるようになった 00:54:45 - 00:54:48: ことは非常に印象的です 00:54:48 - 00:54:50: が、ゲームを頻繁に更新する 00:54:50 - 00:54:53: ことは不可欠です。 これらの 00:54:53 - 00:54:55: 変更がプレイヤーにどのように共鳴しているかを知っています。 00:54:55 - 00:54:57: ラッセルがすべてを説明します 00:54:57 - 00:55:00: 。Stacy に 00:55:00 - 00:55:02: 感謝し 00:55:02 - 00:55:04: ます.リモート 00:55:04 - 00:55:07: 設定ゲームのオーバーライドと分析を使用 00:55:07 - 00:55:10: してバランスを調整する方法を見てみましょう.A B テストを実行し、リモート 00:55:10 - 00:55:12: で自信を持って変更をプッシュします. 00:55:16 - 00:55:20: を再構築して再展開 00:55:20 - 00:55:22: することなく、ダッシュボードから直接ゲーム設定を調整できます。これにより、コードに飛び込むことなく、その場でゲームのバランスをとることができます。 00:55:26 - 00:55:28: 特別なイベントの実行や 00:55:28 - 00:55:30: 季節の変更など、さらに大きな変更を展開できます 数回クリックするだけな 00:55:32 - 00:55:34: 、1 枚のカードに変更を加えてカード ベースのゲームのバランスを 00:55:35 - 00:55:37: 取る方法を次に示します。 このカードは強すぎるかもしれません。 00:55:37 - 00:55:39: クラーケンと呼びましょう。 00:55:39 - 00:55:42: ダメージ値を 5 00:55:42 - 00:55:43: から 2 に 00:55:43 - 00:55:45: 変更したとします。この変更で 00:55:45 - 00:55:46: ゲームのバランスが取れると思いますが、どうすればそれを知ることができますか。 00:55:46 - 00:55:48: これは、小さなテスト ゲームを実行する方法です。 00:55:58 - 00:55:59: を受け取るプレーヤーのグループを決定するためのリモート構成と 00:55:59 - 00:56:01: 、新しく調整されたカードを持つ実験的なグループと 00:56:01 - 00:56:03: 、元のカードの値を保持するコントロール グループを作成 00:56:11 - 00:56:14: 次の分析は、これらの変更の影響を示します すぐに使用 00:56:16 - 00:56:18: できるプレーヤーの行動に関する深い洞察を提供 00:56:18 - 00:56:20: します プレーヤーが何を好み、最も関与しているかを示します 00:56:24 - 00:56:26: 、B テストのようなカスタム イベントを作成して、 00:56:26 - 00:56:28: 何を理解することもできます 00:56:28 - 00:56:30: クラッキングカードが実際に使用されたときに発生します。 00:56:30 - 00:56:32: おそらく、実験グループと対照グループの勝率を見たいと思うでしょう。 00:56:34 - 00:56:36: xperimental グループの 00:56:36 - 00:56:38: 勝率はバランスが取れ 00:56:40 - 00:56:42: おり、ゲームをより公正で楽しいものにするためにアップデートをプッシュする必要があることは確かです。 00:56:45 - 00:56:47: 今日紹介する製品とワークフローを誰でも使用して、 00:56:47 - 00:56:48: より良いゲームを構築 00:56:48 - 00:56:50: できます。より多くのデータが役立ちます。 プレーヤーのエンゲージメント 00:56:50 - 00:56:52: を維持するためにコンテンツを微調整することで、より良い選択を行う 00:56:52 - 00:56:54: ことができます。そのデータは 00:56:54 - 00:56:56: 、ゲームも収益化したい場合に役立ちます。 00:56:58 - 00:57:00: 同じダッシュボードからすべてを行うこと 00:57:00 - 00:57:01: ができます。これらのツールは、パッケージ マネージャーを通じて現在利用可能です。 00:57:04 - 00:57:05: Unity ダッシュボードにログインすることで、今日は無料で利用でき 00:57:07 - 00:57:09: ます。次のセグメントでは 00:57:09 - 00:57:11: 、プレイヤーが望むもの 00:57:11 - 00:57:13: と、マルチプレイヤー ゲーム 00:57:13 - 00:57:15: を提供することについて説明します。キキは、この増大する需要を満たすのに役立つように、私たちが取り組んでいることを共有します 00:57:22 - 00:57:25: 非常に多くの素晴らしい 00:57:25 - 00:57:27: マルチプレイヤー ゲームが Unity で構築されているのを見て、私たちは圧倒 00:57:27 - 00:57:30: されました PC と 00:57:30 - 00:57:32: モバイルのマルチプレイヤー ゲームが爆発的に 00:57:34 - 00:57:36: 増加しました。 人々は 00:57:36 - 00:57:39: これまで以上に団結してマルチプレイヤー ゲームを構築しており、もしあなた 00:57:39 - 00:57:40: が始めたいなら、 00:57:40 - 00:57:43: 私たちは最近 00:57:43 - 00:57:46: 、4 人以上のチームを持つ小さなスタジオを 00:57:46 - 00:57:47: 撤退させました。私たちが話をしたクリエイターの 90% は、今後 6 か月以内 00:57:47 - 00:57:49: にマルチプレイヤー開発に投資する予定であると述べました。 00:57:54 - 00:57:56: 革新的なマルチプレイヤー エクスペリエンスの開発を容易にしたい 00:57:57 - 00:58:00: ので、ネットコード ソリューションを改善し、 00:58:00 - 00:58:02: マッチメイキング 00:58:02 - 00:58:06: やゲーム ホスティングなどのサービスをエディター 00:58:06 - 00:58:08: に直接組み込みます。マルチプレイヤーのあらゆる側面をカバーするエンド ツー エンドのソリューションに向けて取り組ん 00:58:08 - 00:58:10: でい 00:58:10 - 00:58:14: ます。 ゲームの作成から 00:58:14 - 00:58:17: ライブ体験の継続的な管理まで 00:58:17 - 00:58:19: まず、現在利用可能なゲーム オブジェクトのネットコードを見てみましょう 00:58:19 - 00:58:21: ゲーム オブジェクトの 00:58:22 - 00:58:24: ネットコードは高レベルの 00:58:24 - 00:58:26: ネットワーク ライブラリであり、 00:58:26 - 00:58:29: シーン管理アニメーション物理などを 00:58:32 - 00:58:35: マルチプレイヤー ゲームを始めようとし 00:58:35 - 00:58:37: ている Unity 開発者で、ベースとなるゲーム オブジェクトにネットコードを使用するスキルをすでに持っている 00:58:37 - 00:58:39: エディター エクスペリエンスの中核となる同じゲーム オブジェクト システム上で、 00:58:46 - 00:58:49: ネットワーク プロファイラーやランタイム モニターなどの専用ツールを使用して 00:58:51 - 00:58:53: 、ネットワーク化されたすべてのオブジェクトの状態と統計を 00:58:53 - 00:58:56: エディター内とプレイ テストの両方で追跡し、 00:58:56 - 00:58:58: プロファイリングとデバッグを行うことができます。 ゲーム 00:58:58 - 00:59:01: は非常に重要ですが、ゲームが開始されたときに 00:59:01 - 00:59:02: ゲームを 00:59:02 - 00:59:05: 数百人から数百万人のプレーヤー 00:59:05 - 00:59:07: にスケーリングするという課題を克服することも重要です. 00:59:07 - 00:59:09: 需要に対応する準備ができている 00:59:09 - 00:59:12: 必要があります.これは、堅牢なホスティングインフラストラクチャが必要であることを意味します. 00:59:21 - 00:59:24: ハイパーダッシュとブリーチャーのマルチプレイヤー運用上の課題をチームがどのように解決したかについて話すためにここにいるのは誰ですか 00:59:29 - 00:59:31: ] ハイパーダッシュの成功のおかげ 00:59:31 - 00:59:33: で、現在、最新のゲームを開始しています 00:59:33 - 00:59:35: ブリーチャー ブリーチャーは 5 対 00:59:35 - 00:59:37: 5 の戦術的な一人称です Apex L のような業界最大のシューターと共に、今月 00:59:37 - 00:59:40: 後半にアーリー アクセスに入る VR 用シューター 00:59:44 - 00:59:46: Unity のゲーム サーバー 00:59:46 - 00:59:48: ホスティングを使用することで、 00:59:48 - 00:59:51: ハイパーダッシュと現在の違反者の両方にとって優れたソリューションになると 00:59:53 - 00:59:55: しました Unity のマルチプレイヤー エキスパートから多くの助けを得ることができ 01:00:00 - 01:00:03: ました。 01:00:03 - 01:00:05: 最適な 01:00:05 - 01:00:07: 構成をテストするためにサーバー ビルドを実行し、非常に 01:00:07 - 01:00:09: コストがかかる可能性のあるものを 01:00:09 - 01:00:12: 見積もる unity のゲーム サーバー ホスティングは 01:00:12 - 01:00:14: 、ゲームが 01:00:14 - 01:00:16: 非常にうまく機能する場合、システムが 01:00:16 - 01:00:18: すべてを処理 01:00:20 - 01:00:22: し、違反者に合わせて自動的にスケールアップすることを保証します 01:00:22 - 01:00:24: マッチメイキング ソリューション マッチメイキング これは 01:00:24 - 01:00:26: 非常に複雑で難しい問題 01:00:26 - 01:00:28: であり、私たちのような小規模なチームにとっては 01:00:30 - 01:00:31: 、解決策を自分で構築することもでき 01:00:31 - 01:00:34: ましたが、それは、この業界にいるコア ゲームプレイとは関係のない 01:00:34 - 01:00:36: 機能の構築と維持に多くの時間を費やすことを意味 01:00:40 - 01:00:41: ゲームを構築し、ゲームを中心にシステムを構築するのではなく、 01:00:43 - 01:00:44: Unity の新しい Matchmaker を使用するためのホース 01:00:44 - 01:00:46: ゲーム サーバー ホスティングと統合され 01:00:49 - 01:00:51: ているため、ゲームをすばやく開始するために必要なすべての情報へのパスウェイ 01:00:51 - 01:00:54: がすでに配置され 01:00:54 - 01:00:56: てい 01:01:00 - 01:01:02: ます。 現在のビルドに 01:01:02 - 01:01:04: 影響を与えずに新しいモードとマッチ ルールをテストします。 01:01:05 - 01:01:07: ハイパーダッシュをサポートしたかったので、 01:01:07 - 01:01:09: ボイス チャットをサポート 01:01:09 - 01:01:12: しました。マルチプレイヤー ゲームはこの機能で強化できます 01:01:12 - 01:01:14: が、ブリーチャーの 01:01:14 - 01:01:16: ような競争的で戦術的な VR ゲーム 01:01:16 - 01:01:18: では、ゲームプレイ体験全体にとって非常に重要です。 01:01:23 - 01:01:26: 以前はvivoxとして知られていたUnityのボイスチャットとテキストチャットを使用して3Dポジショナルチャットを追加しました 01:01:26 - 01:01:28: これにより、非常に 01:01:28 - 01:01:30: 没入感が高まり 01:01:30 - 01:01:32: 、コミュニティのモデレーションを強化して 01:01:33 - 01:01:34: 物事をポジティブに保つこと 01:01:36 - 01:01:38: ができます 01:01:38 - 01:01:41: 12 月初旬、違反者は 01:01:41 - 01:01:45: 今月後半にアーリー アクセスに入る予定 01:01:45 - 01:01:46: です。 今日ここに 01:01:46 - 01:01:49: いるのは 01:01:49 - 01:01:51: 、オープン アルファ期間中にプレイできるマップの独占公開 01:01:51 - 01:01:54: です。カレブに 01:01:59 - 01:02:02: すごいブリーチャーですね。ティーモ 01:02:02 - 01:02:03: とトライアングル ファクトリー チームは 01:02:03 - 01:02:05: 本当に特別な 01:02:05 - 01:02:08: ことをしました。 01:02:08 - 01:02:10: スケーラブルで安全なオンライン 01:02:10 - 01:02:12: マルチプレイヤー ゲームの構築 01:02:14 - 01:02:17: は、これまで複雑で時間がかかるものでした。そのため 01:02:18 - 01:02:20: 、ゲーム 01:02:20 - 01:02:22: サーバー ホスティングとマッチメイキング システムを使用して、これらの困難な仕事を 01:02:22 - 01:02:24: 大幅に簡単にするために懸命に取り組んでき 01:02:24 - 01:02:26: ました。 このプロセスの最初のステップ 01:02:26 - 01:02:27: は、ここでの統合 01:02:27 - 01:02:30: です。サーバー 01:02:30 - 01:02:32: をビルドしたら、マッチメイキング SDK のサーバーをゲーム 01:02:35 - 01:02:38: これらのツールを使用する 01:02:38 - 01:02:42: と、ビルドまたはコンテナー イメージをすばやくアップロードして管理 01:02:42 - 01:02:44: できます。次に、ランタイムとスケーリングを構成できます。 01:02:45 - 01:02:47: ダッシュボードからの設定 これらの設定により、 01:02:47 - 01:02:49: ゲームの実行方法を制御できます 起動パラメータを設定します 01:02:51 - 01:02:54: サーバーがスケーリングに必要なコンピューティング能力を確立 01:02:54 - 01:02:56: する 世界のどこにフリートを配置するかを指定し、 01:02:58 - 01:03:01: スケーリングの上限と下限を安全に 01:03:01 - 01:03:03: 設定できる 最後に、 01:03:03 - 01:03:06: マッチメイキング キュー プールとゲーム 01:03:06 - 01:03:07: デザインを構成できます プレーヤーをマッチングさせるためのロジック 01:03:07 - 01:03:10: これらのルール 強力 01:03:10 - 01:03:12: です マッチ 01:03:12 - 01:03:15: サイズの役割設定などを 01:03:15 - 01:03:17: カスタマイズできます チーム間のスキルバランス 01:03:18 - 01:03:21: チャンピオンのように、さまざまなプレーヤーのセットに対して異なるルールを構成することもできます プレーヤーの 01:03:21 - 01:03:23: 制約は時間の経過とともに緩和できるため 01:03:24 - 01:03:27: プレーヤーが待機する時間を制御できます 試合に参加 01:03:27 - 01:03:28: します 01:03:28 - 01:03:31: が、ゲーム オブジェクト ドット用の netco や、その目的のために 01:03:31 - 01:03:34: 既に使用している可能性のあるその他のツールを使用 01:03:34 - 01:03:36: して、 01:03:41 - 01:03:44: これを自分で試してみてください。 サンプル 01:03:44 - 01:03:47: はアセット ストアで無料で入手できます 01:03:47 - 01:03:49: 。SDK はすでに完全に統合されているため、次の手順で 01:03:49 - 01:03:51: ダウンロードできます。 含まれている簡単 01:03:51 - 01:03:53: なオンライン ガイド 友達を集めて 01:03:53 - 01:03:55: 試してみてください 01:03:59 - 01:04:02: 素晴らしかった皆さんありがとう 01:04:10 - 01:04:13: テクノロジーが非常にクールであることをテストしたので、きっと気に入っていただけると確信しているプレーヤーです。成功したゲーム 01:04:13 - 01:04:14: を実行するための当て推量を排除するだけな 01:04:19 - 01:04:22: 、私たちのサービスに合わせてスケーリングするエディターでビルドを後戻りすることはできません。 01:04:25 - 01:04:27: 最終章でエンド ツー エンドのプラットフォーム エクスペリエンスが 01:04:30 - 01:04:33: 、データ指向のテクノロジー スタックの点 01:04:33 - 01:04:35: と、私たちが行っている移行に関するいくつかのエキサイティングなニュースで、私たちがどこにいるのかを聞くことになることを意味します。 01:04:37 - 01:04:39: 視覚効果業界のツール 01:04:39 - 01:04:41: をリアルタイム ゲームのために Unity にもたらします。これは非常に 01:04:41 - 01:04:43: エキサイティングなことですので、引き続きご期待ください。 01:04:43 - 01:04:45: ドットの最新情報については後回しにせず 01:04:45 - 01:04:47: 、私たちのお気に入りのエンティティを歓迎してください 01:04:47 - 01:04:50: Mr. Lohan chiber 01:04:55 - 01:04:58: おかげで、 01:04:58 - 01:05:00: 多くの人はすでにドットに精通し 01:05:00 - 01:05:03: ている可能性があり、他の人はそれが一体何なのか疑問に思っているかもしれません。 01:05:06 - 01:05:08: に使用できるので、それらの基本について簡単に説明します。 01:05:10 - 01:05:12: 画期的な Unity テクノロジー 01:05:12 - 01:05:14: に慣れていない人のために、いくつかのかなりクールな 01:05:14 - 01:05:16: ゲームと、ドットを使用して 01:05:16 - 01:05:19: コンピューティングとゲーム 01:05:19 - 01:05:21: デザインの重要な課題 01:05:21 - 01:05:25: を示す方法について説明します。ドットはデータ指向テクノロジー スタックの頭字語です。 01:05:29 - 01:05:32: エンティティ コンポーネント システムまたは略して ECS オブジェクト指向コーディング フレームワーク 01:05:37 - 01:05:39: の優れた代替手段である適切なゲーム用のバースト 01:05:43 - 01:05:45: コンパイラと c-sharp ジョブ システム。 01:05:45 - 01:05:48: パフォーマンスの 01:05:49 - 01:05:53: 単純に dot Powers の野心的なゲームを 01:05:54 - 01:05:56: 配置するので、野心的なゲームとは何を意味するのでしょうか 01:05:56 - 01:06:00: 今は 1 つの例だけを見てみましょう 01:06:22 - 01:06:25: ] 光をお見せします 01:06:31 - 01:06:34: Verizon by stan に精通していますか 01:06:34 - 01:06:35: ロック スタジオ 01:06:38 - 01:06:41: 一言で言えばゴシック様式の素晴らしいサバイバル ゲームです 吸血鬼はこの時期に非常に適してい 01:06:42 - 01:06:45: これは VCS を使用した動的なオープン ワールド ゲームです 01:06:45 - 01:06:48: 彼らは 01:06:48 - 01:06:51: 非常に多くのアセットをストリーミングおよびレンダリングできます ゲームの世界 01:06:51 - 01:06:54: で 160 000 を超える対話可能なオブジェクト 01:07:00 - 01:07:02: サーバー上に合計 350,000 のエンティティがある 5 平方キロメートルのマップに分散 01:07:02 - 01:07:05: このスケールは、同じリソースと予算内でオブジェクト指向設計では不可能だった信じられないほど 01:07:05 - 01:07:07: の高価さと没入感をゲームに与え 01:07:13 - 01:07:16: 、ゲームは人気があります 初 01:07:16 - 01:07:19: 週で 100 万部 01:07:19 - 01:07:21: 以上を売り上げ、彼らがどのように使用しているかについて詳しく知るために 01:07:23 - 01:07:25: 、スタンドロック スタジオの創設者との今日のユナイテッド セッションに必ず参加してください。 01:07:25 - 01:07:27: スタジオの 01:07:29 - 01:07:32: はダーツのアーリー アダプターであり、その感覚とフィードバックを共有し 01:07:34 - 01:07:35: オランダ フォーラムに参加された方 01:07:35 - 01:07:38: は、非常に 01:07:38 - 01:07:41: 活発で情熱的なオランダ コミュニティが 01:07:41 - 01:07:44: ここにあることをご存じでしょう。 PC モバイル コンソールや VR ヘッドセット向けの野心的 01:07:44 - 01:07:46: で高性能な ECS ベースのゲーム 01:07:52 - 01:07:55: 最初は Zenith です Ryman VR の最後の City 01:08:03 - 01:08:06: VR ゲームでは毎秒 60 フレーム 01:08:06 - 01:08:07: が重要で 01:08:07 - 01:08:09: あり、大規模なマルチプレイヤー 01:08:09 - 01:08:13: であるため、サーバー処理やクラウド帯域幅などの高コストを制限しながら、膨大な数のプレイヤーを処理および同期する必要があり 01:08:19 - 01:08:22: 。ACS は彼らの目標に 01:08:22 - 01:08:26: 最適でした。 cassido ゲームから、 01:08:26 - 01:08:28: これは Sci-Fi City Builder PC ゲーム 01:08:28 - 01:08:32: で、最近いくつかの印象的な賞を受賞しました 01:08:32 - 01:08:35: 。5,000 人以上の 01:08:35 - 01:08:37: プレイしていないキャラクターをシミュレートする必要があり、 01:08:37 - 01:08:41: それぞれが AI ナビゲーション アニメーションと 01:08:43 - 01:08:44: を必要とし、オブジェクト指向では実現が困難です。 01:08:44 - 01:08:46: 正しいですが、ECS 01:08:46 - 01:08:49: 実装はそれをすべて処理し、 01:08:49 - 01:08:51: 優れたパフォーマンスも提供 01:08:51 - 01:08:53: します。12 月にリリースされます。これ 01:08:53 - 01:08:55: が最後のものです。 01:08:55 - 01:08:58: Electric Square からチュニジアのレースを共有する 01:08:58 - 01:09:01: 前に、これは 01:09:01 - 01:09:04: Apple アーケードから入手できるモバイル レーシング ゲームです。 01:09:04 - 01:09:06: スタジオの主な課題の 1 つは 01:09:06 - 01:09:09: 、非常にリッチでペースの速いゲームを低スペックのデバイスに絞り込むことでした。 01:09:11 - 01:09:13: 彼らは ECS の効率的なストリーミング機能でこれを達成しました。 01:09:16 - 01:09:18: この小さなチームにとっての課題は 01:09:21 - 01:09:25: 、マルチプレイヤー セッションの品質とゲーム デザインを非常に迅速に反復することでした 01:09:25 - 01:09:29: ECS の決定性により、これが可能になりました。これ 01:09:29 - 01:09:32: は、ECS がかなり長い間開発されてきたことを多くの人が知っている 01:09:38 - 01:09:40: 長い道のりを歩ん 01:09:40 - 01:09:43: できましたが、私たちは常にそれを正しくしようと努力してきましたが 01:09:43 - 01:09:46: 、実際には何年もかかってい 01:09:49 - 01:09:52: ます。そのため、本日、ECS が最終的に実験段階を終了することを発表できることを非常に嬉しく思います。 01:09:55 - 01:09:59: これは、 来たる 2022.2 01:09:59 - 01:10:01: 税の流れは、他の Unity 機能と同様に 01:10:01 - 01:10:04: ECS はプロジェクトでサポートされます ECS には Unity 物理演算が付属しています 01:10:08 - 01:10:10: Un の物理演算はどうですか 大規模なマルチプレイヤー ゲームを処理するための ity ネット コードと 01:10:13 - 01:10:16: 規模にレンダリングするためのグラフィック パッケージ 01:10:16 - 01:10:18: ECS ソース コードにアクセスできるので、 01:10:18 - 01:10:22: それを探索してデバッグし、拡張することが 01:10:22 - 01:10:23: できます。また 01:10:26 - 01:10:28: マルチプレイヤー レーシング ゲームや 01:10:28 - 01:10:31: 大規模な -スケール ストリーミングのユース 01:10:31 - 01:10:33: ケース この時点で、データ指向とオブジェクト指向のどちらを選択する必要があるのか​​疑問に思われている方も多いと思いますが 01:10:39 - 01:10:41: 良いニュースは、データ指向と 01:10:41 - 01:10:43: オブジェクト指向は共存できる 01:10:43 - 01:10:46: ということです。つまり、どちらも古い状況ではありません。 既存の Unity の専門知識資産 01:10:49 - 01:10:51: を活用しながら、漸進的な方法で ECS をプロジェクトに導入することができます。 01:10:55 - 01:10:57: 、スーパー ゲームからの今日のセッションに必ず参加し 01:11:07 - 01:11:09: 私は自分のゲームに ECS を検討すべきだと確信しています。私 01:11:09 - 01:11:13: たちは経験豊富な開発者のための ECS になり 01:11:13 - 01:11:15: ます。データ指向のアプローチは 01:11:15 - 01:11:17: 、すべてのゲームの課題の解決策ではない 01:11:19 - 01:11:22: Unity がどのように機能するか、また 01:11:22 - 01:11:25: 克服しようとしている制限について十分に理解する必要があります 01:11:25 - 01:11:28: 最後に 01:11:31 - 01:11:33: 、この重要なマイルストーンに到達するのを手伝ってくれたアーリー アダプターの皆さんに感謝したいと 01:11:33 - 01:11:36: 思います。 01:11:38 - 01:11:40: ドットと、それが 01:11:40 - 01:11:44: 野心的なゲーム 01:11:44 - 01:11:46: に力を与えるために提供できる主な利点についてもっと学ぶことをお勧めします Unity パフォーマンスですべての目標を達成できるように支援したいと 01:11:49 - 01:11:52: 思います Unity の受賞歴について Sylvia からお話を 01:11:52 - 01:11:54: 伺います デモ チーム 01:11:59 - 01:12:02: ローレンに感謝します 01:12:02 - 01:12:06: 人間として、私たちは 01:12:06 - 01:12:09: 人間の顔に何かが見えるとそれ 01:12:17 - 01:12:19: 捉えるように組み込まれています。 01:12:19 - 01:12:21: レンダリング テクノロジの進歩のベンチマークであり 01:12:25 - 01:12:26: 、コンピュータ グラフィックスの最も困難な問題の 1 つ 01:12:30 - 01:12:32: ですが、次のレベルを達成するために限界を押し広げることを 01:12:32 - 01:12:35: 躊躇しません。 リアルタイム プロジェクトにおけるリアリズムの el は、 01:12:36 - 01:12:38: これには、新しいリリースの 01:12:38 - 01:12:41: 1 つの新機能を超える長期的な視点が必要 01:12:42 - 01:12:46: です。敵のシネマティックの目標は 01:12:46 - 01:12:48: 、Unity が実際のビジュアル品質の非常に高い基準を達成できるようにすることでした。 01:12:52 - 01:12:55: デモに取り組んだ時間 01:12:55 - 01:12:56: により、グラフィックス エンジニアリング チームと緊密に協力 01:12:59 - 01:13:04: して、エンジンの修正と改善 01:13:05 - 01:13:08: に取り組んでいる問題が見つかったときはいつでも、プロダクション全体を通してエンジン側のライティング レンダリングとシェーディング 01:13:08 - 01:13:10: を改善する 01:13:11 - 01:13:14: ことができました。 不足している 01:13:14 - 01:13:17: 要素 プロトタイプ 01:13:17 - 01:13:20: や実験的機能として開発し、成熟し 01:13:20 - 01:13:22: たらメイン エンジンに組み込むことを目標にしています。 01:13:23 - 01:13:26: 最新の例は、 01:13:29 - 01:13:32: 個々のヘアをリアルタイムでシミュレートできる New Strand ベースのヘア システム 01:13:32 - 01:13:34: です。他のオーサリングと互換性があります。 01:13:34 - 01:13:37: グルーミング用の DCC ツールとすべて 01:13:37 - 01:13:39: のレンダリング パイプライン 01:13:39 - 01:13:41: は、現在 GitHub でガイドとともに利用できます。 01:13:41 - 01:13:45: 始めましょう。 01:13:45 - 01:13:48: 多くの人がすでに 01:13:51 - 01:13:53: 、Sakura rabbit やオンライン韓国から得たいくつかの映像のように、どのようにそれを採用し、実験しているかを見せ 01:13:56 - 01:13:59: てくれています。 01:14:04 - 01:14:07: 敵の生産 01:14:07 - 01:14:10: また、よりパフォーマンスの高いスキン アタッチメント 01:14:14 - 01:14:17: しました 新しいシェーダーの張力により、キャラクターの肌と目もより正確になりました 01:14:17 - 01:14:20: テクノロジーは、 01:14:20 - 01:14:24: しわの血流やマイクロ スキン ストレッチなどの細かいディテールを駆動します 01:14:25 - 01:14:28: 今日、これらの改善点も共有する準備ができています。 01:14:29 - 01:14:32: デジタル ヒューマン 01:14:32 - 01:14:35: パッケージの新しいバージョンが GitHub で利用 01:14:35 - 01:14:38: できるようになったので、それを使用することもできます。これで、 01:14:41 - 01:14:44: デジタル ヒューマン キャラクターを非常に 01:14:45 - 01:14:47: リアルに見せるために必要なものがすべて揃いましたが、それは旅の最初の段階にすぎません。 01:14:48 - 01:14:51: 次の大きな前進は次のステップです。 01:14:53 - 01:14:55: 正しく行われていない場合、それらに命を吹き込み 01:14:55 - 01:14:58: ます 人間の顔の動きは不気味 01:14:58 - 01:15:00: に見えます 敵に対して使用した 40 キャプチャ アプローチは 01:15:00 - 01:15:03: 回避されます この問題は解決されますが 01:15:03 - 01:15:05: 、キャラクターとの対話が可能でなければならないゲームでは実用的ではありません。 01:15:08 - 01:15:12: ここで Ziva の出番です 01:15:12 - 01:15:15: 。Ziva は、数十年にわたる視覚効果業界の経験と 01:15:15 - 01:15:17: 先駆的な研究をもたらし 01:15:19 - 01:15:21: 、ゲームやリアルなアニメーションの品質を向上させます。 01:15:23 - 01:15:25: プロジェクトは、機械学習ベースのテクノロジーを使用して 01:15:27 - 01:15:30: 、顔のアニメーションと体と筋肉の変形で前例のないレベルのリアリズムを実現し 01:15:32 - 01:15:35: ています。現在見ているのは 01:15:35 - 01:15:38: 敵のデモですが 01:15:39 - 01:15:41: 、キャラクターのパフォーマンスのデータ再生用の重いものを 01:15:43 - 01:15:45: 軽量の Ziva に置き換えました。 01:15:45 - 01:15:48: 顔のデジタル バージョンのパペットに 01:15:48 - 01:15:51: は Maya のコントロールがあり 01:15:54 - 01:15:57: 、アニメーター 01:15:57 - 01:16:00: がリアルタイムでデジタル パペットをポップできるように、キャラクターの表情や変形を編集するために使用 01:16:00 - 01:16:03: できます。つまり、 01:16:03 - 01:16:05: キャラクターの顔のアニメーションを変更して、 01:16:05 - 01:16:08: さまざまな感情や表現を表現するための例 01:16:09 - 01:16:12: このツールセットは、品質のレベルをもたらします 01:16:12 - 01:16:14: 今日のゲームで 01:16:15 - 01:16:17: 使用されているフェイシャル アニメーション手法では不可能な双方向性 01:16:19 - 01:16:24: Ziva のプロパティはわずか 50 メガバイト 01:16:24 - 01:16:26: であり、非常に軽量であり 01:16:26 - 01:16:29: ながら高い忠実度を実現 01:16:34 - 01:16:36: します。 ゲーム全体 01:16:36 - 01:16:39: と、メモリの予算内に収まるように高レベルの品質を維持することができ 01:17:20 - 01:17:23: ます。 01:16:46 - 01:16:49: 、多くの人が構築しているプラ​​ットフォームに合わせてプロジェクトを最適化する作業も行って 01:16:59 - 01:17:03: チームが私の Xbox で 4k で実行したこの豪華なデモがあります。チームが 01:17:03 - 01:17:05: 私のために追加したいくつかのコントロールがあります。 01:17:08 - 01:17:10: 最後にこのショットを見せたいと思います。 01:17:10 - 01:17:13: ええ、この強烈な外観が本当に好きです。 ここで 01:17:13 - 01:17:15: 私は本当にこの外観が大好きです。 01:17:18 - 01:17:20: 今度は実際に髪が生えているキャラクターのリアルな肌のレンダリングを見ることができ 01:17:23 - 01:17:24: シーンに風を追加するためのボタンをくれました 01:17:28 - 01:17:29: 私が頭を少し動かすと髪がアニメーション化するように、 01:17:36 - 01:17:37: 実際に 01:17:32 - 01:17:36: 髪がぐらつくのを見ることができます。顔のアニメーションに zifa を使用しているため、 01:17:37 - 01:17:39: 表情を実行時に制御 01:17:39 - 01:17:42: できます。彼女を幸せそうに見せることができます 01:17:43 - 01:17:46: 悲しそうに見えるので、ここですべてが 01:17:46 - 01:17:47: まとまります 01:17:47 - 01:17:50: このデモには別のショット 01:17:50 - 01:17:52: があり 01:17:52 - 01:17:54: ます キャラクターが 01:17:54 - 01:17:55: このテーブルに座っている最初の方法を 01:17:55 - 01:17:57: 見てみたいと思います 実際に切り替えるつもりです 01:17:57 - 01:17:59: オフ 彼女にしばらく離れてもらうように頼む 01:18:01 - 01:18:03: ので、ここでテーブルの上にこのドームが反射しているのを見ることができ 01:18:06 - 01:18:07: ます より良いショットを撮らせてください 01:18:10 - 01:18:14: では、それはどのように機能しますか? 01:18:16 - 01:18:18: レイモンドが少し前に話していたリアルタイム レイ トレーシングで 01:18:18 - 01:18:21: 可能に 01:18:21 - 01:18:25: なりました。安定した dx12 の Foundation でそれを行うことができます。 01:18:25 - 01:18:28: このデモの次の予定は 01:18:28 - 01:18:30: わかります。 01:18:30 - 01:18:33: 新しいデモを発表するたびに、人々は常に 彼らかどうか尋ねる 01:18:34 - 01:18:39: 私が今そうしているように、自分でそれをいじることができます。ええ、今日、私 01:18:39 - 01:18:41: たちは敵のデモのスタンドアロン バージョンを作成し、 01:18:41 - 01:18:44: 誰も 01:18:44 - 01:18:47: が PC でダウンロードして実行できるようにします。 01:18:54 - 01:18:56: デジタル キャラクターを作成するための統合されたパイプラインな 01:18:56 - 01:18:58: ので、次はルイーズ 01:18:58 - 01:19:01: が、気象ツールを生物のアーティスティック ワークフローにどのように取り入れているかを共有します 01:19:12 - 01:19:13: シルビアとルーカスに感謝 01:19:13 - 01:19:16: します。最近の hcrp デモ ライオンは、次の 01:19:16 - 01:19:18: ステップです Artistry ツールを 01:19:18 - 01:19:21: リアルタイム プロダクションに導入 01:19:21 - 01:19:23: する このプロジェクトを作成するためのパイプライン 01:19:23 - 01:19:24: モンスター エンポリアム 01:19:24 - 01:19:26: アニメーション スクールの学生 01:19:26 - 01:19:28: と協力しました アニメーターがキャリアをスタートさせるのを支援するために設立されたロンドンの大学です 01:19:31 - 01:19:33: すぐにワークフローに飛び込みますが、 01:19:33 - 01:19:35: ちょっと時間をとってファーについてお話しし 01:19:36 - 01:19:37: ましょう。 01:19:37 - 01:19:39: ウェザー ツールを使用し 01:19:39 - 01:19:42: てグルーム 01:19:42 - 01:19:44: を作成し、Hair Tech パッケージを使用してそれらのグルームをインポートし、 01:19:44 - 01:19:47: 2 つのミルをシミュレートしました。 毛皮のイオンストランド そう 01:19:47 - 01:19:50: です 200 万 01:19:50 - 01:19:52: 私たちは hcrp レンダリング能力を進化させ、 01:19:52 - 01:19:55: 最高の 01:19:55 - 01:19:59: パフォーマンスと高い視覚的忠実度でストランドをシェーディングおよび 01:19:59 - 01:20:01: レンダリングしました サブピクセルストランドをレンダリングするための鍵 01:20:01 - 01:20:04: は、hcrp の GPU タイルベースの復元 01:20:04 - 01:20:08: アルゴリズムです。 01:20:08 - 01:20:10: バックグラウンド 01:20:13 - 01:20:15: リアルタイムで実行される独自の毛むくじゃらのキャラクターを作成できるよう 01:20:15 - 01:20:17: に支援したいので、ワークフローの学習を開始するのに役立つ 01:20:17 - 01:20:19: ように、ライオンのデモをリリースします。 01:20:22 - 01:20:25: 来年このクリップで探索できるようにします。敵と同様のワークフロー 01:20:25 - 01:20:26: が見られます。 01:20:26 - 01:20:28: 動物の筋肉の変形は 01:20:28 - 01:20:30: Ziva で作成され 01:20:30 - 01:20:33: 、皮膚にはデジタル ヒューマン パッケージを使用します 同じ技術の 01:20:33 - 01:20:36: 異なるユース ケース これらのツールは 01:20:36 - 01:20:38: 、いくつかの最大の大ヒット映画でボトル テストされ、改良されていますが 01:20:40 - 01:20:42: 、VFX 専門家の少数の排他的なグループだけ 01:20:42 - 01:20:44: がそれらを使用できました 01:20:44 - 01:20:47: その技術を改良し 01:20:47 - 01:20:48: 、あなたがそれを手に入れるのを支援 01:20:48 - 01:20:51: して 01:20:51 - 01:20:53: いる特定のプロジェクト。 01:20:53 - 01:20:55: Unity エコシステムにツールを提供し、ゲームで使用できるようにし 01:20:59 - 01:21:01: ライオン パッケージは、 01:21:01 - 01:21:03: これらの伝説的な 01:21:03 - 01:21:05: ウェット ツールがロックを解除 01:21:05 - 01:21:08: することを約束する可能性の最初の味です ライオンは、アーティスト ツールの完全なエコシステムを利用し 01:21:08 - 01:21:11: ます Ziva シンク スケッチ スピード ツリーの 01:21:11 - 01:21:14: 天気予報はすべてリアルタイムで実行され 01:21:15 - 01:21:17: ます。環境とキャラクターのパイプラインが来年登場する 01:21:17 - 01:21:19: ときに、これらのソリューションに完全なアーティスティック ツール チェーンを接続 01:21:25 - 01:21:27: します。Ziva リアルタイム プレーヤーを説教壇に使用することができます 01:21:27 - 01:21:29: 。Unity ユーザーは無料で利用できます。 01:21:31 - 01:21:33: あなたのクリエイティブ 01:21:33 - 01:21:35: ビジョンの忠実度や 01:21:35 - 01:21:38: 没入度に関係 01:21:38 - 01:21:40: なく、長い道のりです。 01:21:40 - 01:21:43: 一度に 1 つずつ一緒に進めて 01:21:43 - 01:21:47: いきます。 あなたは 01:23:04 - 01:23:07: を作成します。これは非常にクールなテクノロジーです。 01:23:09 - 01:23:12: スケールを構築する前に私たちが言ったことを見てください 01:23:13 - 01:23:16: 明らかにいくつかのパッケージをうまくパッケージ化しますが、しゃれは 01:23:16 - 01:23:19: さておき、あなたのお気に入りの部分が何であったかを正確に示し 01:23:19 - 01:23:21: ますええと、 01:23:25 - 01:23:27: していただきありがとうございます。 01:23:27 - 01:23:29: ドットを選択してください。これは非常に大きな 01:23:29 - 01:23:31: マイルストーンです。しかし、 01:23:31 - 01:23:33: いくつかのデモを出荷したことは知っています。 01:23:33 - 01:23:35: サメを見た後、メガ シティ 01:23:35 - 01:23:37: を見ました。FPS サンプルを見ましたが、 01:23:37 - 01:23:39: フリー ライジングのような実際のゲームを見れば、それが小さいことがわかります。 01:23:39 - 01:23:41: チームええと、何十万もの 01:23:42 - 01:23:44: インタラクティブなオブジェクトは 01:23:44 - 01:23:46: 、大きな見返りのように感じます。バッグから引き出すためのスタンドアロックチームへの大規模な小道具です。 01:23:48 - 01:23:50: それは本当に特別 01:23:50 - 01:23:51: です。まだあなたは 01:23:51 - 01:23:53: どうですか 01:23:53 - 01:23:54: ? 選ぶのは難しいと思います 私はドットの大 01:23:54 - 01:23:57: ファンなので、それを見る 01:23:57 - 01:23:59: ことができてとてもうれしかったのですが、 01:23:59 - 01:24:01: シルビアのショーを手伝ったデジタルキャラクターのものは 01:24:01 - 01:24:03: 間違いなく私のお気に入りだと思います。 01:24:06 - 01:24:08: 団結があまりに早くて 01:24:09 - 01:24:10: 頭がおかしくなる ええええ 01:24:10 - 01:24:12: パイプラインがどこに行くのかが待ち遠しいですつまり、 01:24:12 - 01:24:13: それがどこに行くのかはわかってい 01:24:13 - 01:24:14: ますが、まだあなたに話す準備ができていませんが、 01:24:15 - 01:24:17: 楽しみにしていることはたくさんあります もしあなたが 01:24:17 - 01:24:19: ルーカスのようにジャズ好きなら ごめんなさい 01:24:21 - 01:24:23: メガジャズ好きですか? ルーカスや私と同じようにこのテクノロジーに夢中で、もっと深く知りたいなら、それは明らかに非常にジャズだと思います。 01:24:27 - 01:24:29: アンドリューとチームからのロードマップ トーク 01:24:32 - 01:24:33: では、今日の 01:24:35 - 01:24:38: 基調講演でお見せできなかったクールなものについて、さらに多くの情報を得ることができます。 01:24:38 - 01:24:40: それをジョン [ミュージック] に持って行きましょう。 01:24:48 - 01:24:51: ルーカスと素晴らしい仕事に感謝し 01:24:51 - 01:24:53: ます。また皆さん、こんにちは。 01:24:54 - 01:24:56: これまでの Unite を楽しんでいただけた 01:24:56 - 01:24:59: でしょうか。 01:25:00 - 01:25:03: 開梱するには 01:25:03 - 01:25:05: 、ブログにアクセスして、更新と新機能の概要を確認してください。 01:25:09 - 01:25:12: ことは、あなたのためだけにキュレートされたいくつかの素晴らしい技術セッションもあり 01:25:13 - 01:25:15: ます。ぜひチェックしてください。Unity を選んで 01:25:15 - 01:25:17: 想像力を刺激し、成功を 01:25:17 - 01:25:21: 後押ししてくれたことに感激しています。ありがとうございます。明日は素晴らしい仮想 Unity を見逃すことはありません。 01:25:23 - 01:25:25: ヒューマニティ サミット 01:25:25 - 01:25:27: では、リアルタイム 01:25:27 - 01:25:30: 3D テクノロジーを使用してより良い世界を創造する方法について素晴らしい講演者が話し 01:25:32 - 01:25:34: 、基調 01:25:34 - 01:25:36: 講演者のロザリオ ドーソンとデビッド 01:25:36 - 01:25:39: ワシントン博士の会話を絶対に見逃したくないでしょう。 01:25:40 - 01:25:43: Unite に参加していただき、ありがとうございます。 01:25:43 - 01:25:44: 来年、皆さんと直接お 01:25:44 - 01:25:47: 会いし、ライブでのやり取りに戻るのが待ちきれません。 01:25:49 - 01:25:51: 世界中のどこにいても会えなかったと思います。 01:25:51 - 01:25:52: 素晴らしい一日をお過ごしください 01:26:01 - 01:26:05: ゲームのアップデート ああ 01:26:05 - 01:26:08: 、言うのはほんの少しの言葉のように思えます 01:26:08 - 01:26:11: ディーバ スピード ツリーと歌う スケッチ 01:26:11 - 01:26:12: いくつかを一緒に連れてきて 01:26:14 - 01:26:17: それらを一緒に持ってくる 男がそれらを一緒に持ってくると言うのは難しいことです 01:26:17 - 01:26:20: 初めてそれらをまとめたのは 01:26:20 - 01:26:21: 初めてです。 01:26:21 - 01:26:24: この歯ブラシ事業についてはよくわかりません 01:26:26 - 01:26:30: .netランタイムの採用に関しては進捗状況を示します.net 01:26:31 - 01:26:34: 他に何を採用しましたかガベージ 01:26:34 - 01:26:36: コレクター3人の小さな子供全員 これらの 01:26:37 - 01:26:39: 非常に多くのツール 01:26:39 - 01:26:41: でゲームを作成するのは難しいかもしれません 01:26:41 - 01:26:43: ボートに乗る前に 2 回リハーサルを 01:26:43 - 01:26:49: 行うべきだったかもしれません 収益化 01:26:49 - 01:26:57: 中途半端なほうがよかったし、最悪なの 01:26:57 - 01:27:06: はみんなが最後の最後のビットを待っている

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Pena que são  da manhã e eu tenho que dormir, mais depois eu volto pra ver essa beldade de jogo - Building a 3D pixel art horror game in Unity's URP | Enigma of  Fear

Pena que são da manhã e eu tenho que dormir, mais depois eu volto pra ver essa beldade de jogo

Building a 3D pixel art horror game in Unity's URP | Enigma of Fear
2024年02月01日  @taremp4 様 
00:04:51 - 02:14:05
when they talk about 3D pixel art. But very little actual useful info for creators. They don't cover tools used, UVing, texel density, or tricks for blending 2D sprites with 3D models. The sprite lighting system is def impressive! - Building a 3D pixel art horror game in Unity's URP | Enigma of  Fear

when they talk about 3D pixel art. But very little actual useful info for creators. They don't cover tools used, UVing, texel density, or tricks for blending 2D sprites with 3D models. The sprite lighting system is def impressive!

Building a 3D pixel art horror game in Unity's URP | Enigma of Fear
2024年02月01日  @libiroli 様 
01:32:43 - 02:14:05
The code on the left is not a good example. That code overrides the contact normals of all valid (a.k.a hasModifiableContacts == true) pairs. I've seen examples like that all over the internet, and even in their documentation page.The correct way of dealing with contact modification stuff per object is by checking if "this" object (the one with the script) belongs to the pair or not. If so, then do whatever you want. - Lifelike actions and reactions – adding physics to your game

The code on the left is not a good example. That code overrides the contact normals of all valid (a.k.a hasModifiableContacts == true) pairs. I've seen examples like that all over the internet, and even in their documentation page.The correct way of dealing with contact modification stuff per object is by checking if "this" object (the one with the script) belongs to the pair or not. If so, then do whatever you want.

Lifelike actions and reactions – adding physics to your game
2024年01月31日  @lightbug6103 様 
00:17:47 - 00:41:50
[] Intro - Level up your code with game programming patterns: Pattern combo | Tutorial

[] Intro

Level up your code with game programming patterns: Pattern combo | Tutorial
2024年01月30日 
00:00:00 - 00:00:39
[] An overview of the project - Level up your code with game programming patterns: Pattern combo | Tutorial

[] An overview of the project

Level up your code with game programming patterns: Pattern combo | Tutorial
2024年01月30日 
00:00:39 - 00:01:13
[] Game actions - Level up your code with game programming patterns: Pattern combo | Tutorial

[] Game actions

Level up your code with game programming patterns: Pattern combo | Tutorial
2024年01月30日 
00:01:13 - 00:02:09
[] The ComboQueueManager - Level up your code with game programming patterns: Pattern combo | Tutorial

[] The ComboQueueManager

Level up your code with game programming patterns: Pattern combo | Tutorial
2024年01月30日 
00:02:09 - 00:03:02
[] Display Button - Level up your code with game programming patterns: Pattern combo | Tutorial

[] Display Button

Level up your code with game programming patterns: Pattern combo | Tutorial
2024年01月30日 
00:03:02 - 00:04:16
[] The journey of a button press - Level up your code with game programming patterns: Pattern combo | Tutorial

[] The journey of a button press

Level up your code with game programming patterns: Pattern combo | Tutorial
2024年01月30日 
00:04:16 - 00:07:57